公车上双乳被两男人夹击电影,久久er99热精品一区二区,欧美熟妇另类久久久久久多毛,性色av免费观看,午夜成人理论无码电影在线播放

為何很多人對游戲業前景不看好了?

2019-07-17 行業研究互聯網思維市場營銷

展示量: 249236

 

對游戲業前景不好看是而今很多人的一種看法,但本質上來說,游戲業依舊在快速增長、游戲業沒有問題,問題其實出在開發者身上,且集中表現在中小團隊身上。

 

游戲(xi)業(ye)(ye)的(de)(de)競爭模式其(qi)實是非常好的(de)(de)。從商業(ye)(ye)回報看,中國游戲(xi)行(xing)業(ye)(ye)依舊在保持(chi)(chi)增長(chang),而游戲(xi)業(ye)(ye)與其(qi)他很多行(xing)業(ye)(ye)非常大的(de)(de)不(bu)同(tong)是,每個產(chan)品都有自己的(de)(de)生命周期,這(zhe)意(yi)味著幾乎沒有什么游戲(xi)敢(gan)說自己成(cheng)功后能“長(chang)生不(bu)老”,這(zhe)就帶(dai)來了一種獨特(te)的(de)(de)市場現象,你方唱罷我(wo)登(deng)場,整(zheng)個游戲(xi)行(xing)業(ye)(ye)需要(yao)持(chi)(chi)續的(de)(de)新(xin)產(chan)品出現、新(xin)老交替。

 

這樣的(de)(de)(de)環境(jing)意味著(zhu)什(shen)么呢?意味著(zhu)在(zai)游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)研發領域,任何(he)有(you)志(zhi)于(yu)開發游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)的(de)(de)(de)年輕人(ren),在(zai)任何(he)時候進入游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)行(xing)業(ye)都有(you)一定(ding)的(de)(de)(de)概率獲得(de)成功,而相比之下(xia),其(qi)他互聯網(wang)行(xing)業(ye)通常都是市場(chang)前三名(ming)就占據了(le)(le)某一個(ge)領域的(de)(de)(de)絕大(da)多(duo)數(shu)市場(chang),一旦市場(chang)洗牌結束趨于(yu)穩定(ding),其(qi)他人(ren)根本沒有(you)大(da)的(de)(de)(de)機會,在(zai)非游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)業(ye)要等下(xia)一波,要么用戶(hu)市場(chang)出(chu)現了(le)(le)很大(da)的(de)(de)(de)變化、比如大(da)平(ping)臺開放(fang)平(ping)臺(拼(pin)多(duo)多(duo)之于(yu)微信),要么硬件和網(wang)絡條件出(chu)現了(le)(le)重大(da)的(de)(de)(de)更迭(微信、抖(dou)音(yin)、斗魚等),非游(you)(you)(you)戲(xi)(xi)(xi)創業(ye)只能加入巨頭的(de)(de)(de)生態系統。

 

從創業這件事來看,如果要以小博大,游戲業對任何時代的開發者都是相對友好的,這體現了游戲作為創意行業的一個本質。那么對于中國游戲業前景,為何有人會不看好呢?我們拋開版號(hao)問題來冷靜分析,列出行(xing)業面(mian)臨的四重難關。

 

第一個,中國游戲(xi)業放(fang)棄了對創作、創新最友好的產(chan)品模(mo)式(shi):單機付費游戲(xi)模(mo)式(shi)。

 

這帶來了(le)(le)國內游(you)戲業經年累月(yue)的抄襲山寨(zhai)問題,更(geng)重要的是,傷及了(le)(le)創新的正向(xiang)價值觀、讓開發者隨波逐流(liu),失去了(le)(le)創作上的堅持和信仰,也失去了(le)(le)開發者秉承(cheng)初心嘗(chang)試(shi)自己想(xiang)法的試(shi)驗場。

 

這其實(shi)是(shi)市(shi)場(chang)雙向選擇導致的(de)結(jie)果(guo),主要(yao)就是(shi)因(yin)為多(duo)年來(lai)的(de)盜版問題,以及國(guo)內市(shi)場(chang)只適(shi)合網游產(chan)品運(yun)營(ying),造(zao)成的(de)中國(guo)玩家對游戲(xi)的(de)認知從(cong)付費購買變成“必須首先免費體驗”。

 

而(er)(er)單機(ji)是(shi)最(zui)能在(zai)有(you)(you)限的(de)(de)(de)制(zhi)作工(gong)作量下、凸顯游戲(xi)產(chan)品創(chuang)(chuang)意(yi)的(de)(de)(de)一種產(chan)品形態,它其實是(shi)在(zai)相對(dui)狹窄的(de)(de)(de)用(yong)戶群中(zhong)做產(chan)品,即面對(dui)所謂的(de)(de)(de)核心(xin)玩(wan)家(jia)(游戲(xi)熟客),核心(xin)玩(wan)家(jia)對(dui)產(chan)品的(de)(de)(de)敏感度、識別力(li),是(shi)強于手游用(yong)戶的(de)(de)(de),這就要(yao)(yao)(yao)求開(kai)發商(shang)必須要(yao)(yao)(yao)在(zai)自己的(de)(de)(de)游戲(xi)中(zhong)凸顯創(chuang)(chuang)意(yi)、品質、趣味性等,而(er)(er)單機(ji)游戲(xi)幾十個小時的(de)(de)(de)體驗時長,意(yi)味著(zhu)游戲(xi)不需(xu)要(yao)(yao)(yao)做到大(da)而(er)(er)全,技(ji)術不需(xu)要(yao)(yao)(yao)面面俱到,這容易產(chan)生具有(you)(you)概念(nian)性創(chuang)(chuang)新意(yi)義的(de)(de)(de)游戲(xi),單機(ji)也成為很多國外(wai)游戲(xi)IP最(zui)初的(de)(de)(de)起源(yuan)。

 

而(er)中國(guo)市場單機(ji)游戲(xi)的(de)(de)放棄(qi),是(shi)生態(tai)性(xing)(xing)的(de)(de)、系統級的(de)(de)放棄(qi),這體現在資(zi)本(ben)、開發(fa)者、玩家、發(fa)行商、平臺、硬件、乃至(zhi)政策(ce)引導(dao)上的(de)(de)全(quan)面(mian)放棄(qi),甚至(zhi)早年還有游戲(xi)機(ji)限制性(xing)(xing)政策(ce),這幾(ji)年國(guo)內(nei)開始出現了單機(ji)復興的(de)(de)局面(mian),而(er)生態(tai)的(de)(de)重建(jian),圍繞的(de)(de)是(shi)Steam、WeGame、TapTap、Appstore、Switch、PS4等(deng)對單機(ji)游戲(xi)、獨立游戲(xi)友好的(de)(de)平臺。

 

生態(tai)重建(jian)困難很(hen)大,雖然目前已涌現(xian)(xian)出一(yi)批(pi)獨(du)立開發(fa)(fa)者(zhe),但要(yao)成(cheng)長為與海外3A游(you)戲體量(liang),還(huan)有(you)相當長的(de)路要(yao)走(zou),生態(tai)的(de)改變、需要(yao)規模效應,海外3A游(you)戲,最早(zao)也是從獨(du)立游(you)戲、到2A、再到3A,需要(yao)數代(dai)游(you)戲的(de)迭代(dai),比如看塞(sai)爾達(da)80年代(dai)的(de)游(you)戲、其實(shi)就是現(xian)(xian)在(zai)獨(du)立游(you)戲的(de)素(su)質,但很(hen)遺(yi)憾(han)很(hen)多(duo)國內開發(fa)(fa)者(zhe)堅持不(bu)了(le)這(zhe)么久,要(yao)么沒錢散伙、要(yao)么自己就轉型了(le),畢竟在(zai)一(yi)個房價飛漲、生存成(cheng)本很(hen)高的(de)環境下,要(yao)求開發(fa)(fa)者(zhe)穩住(zhu)心態(tai)受窮很(hen)多(duo)年,不(bu)是所有(you)人愿(yuan)意的(de)。

 

第二個,在(zai)放棄了(le)單機后,中國(guo)游戲業(ye)選擇了(le)什么產品模式呢?

 

在放棄了單機后,中國游戲業選擇了什么產品模式呢?選擇了操作系統級的產品模式:虛擬世界類型的MMO。

這極大的(de)(de)(de)提高了開發者理解技術、游戲經濟(ji)系統、虛擬(ni)世界搭建的(de)(de)(de)難度(du),可以說是相當之難,如(ru)果(guo)研(yan)發游戲是一(yi)款游戲,那肯定是噩夢級難度(du)。在海外(wai),網游又叫服務(wu)型游戲,不(bu)僅(jin)要(yao)把(ba)游戲做(zuo)完、還要(yao)持續對(dui)玩家提供(gong)服務(wu),又增(zeng)加一(yi)重內容更新、商(shang)業模型維(wei)護、用戶運營的(de)(de)(de)難度(du)。

 

在(zai)端游(you)年代,開(kai)發者要(yao)自己(ji)鼓搗游(you)戲引擎(qing),服(fu)務(wu)器(qi)端還(huan)要(yao)自己(ji)琢磨如何做(zuo)(zuo)好運維、服(fu)務(wu)器(qi)架構問題,這已經不(bu)是在(zai)做(zuo)(zuo)游(you)戲了,簡直就是在(zai)做(zuo)(zuo)科研,根本沒現成的(de)方案(an)可用,超(chao)出了很(hen)多普通(tong)玩家所(suo)認(ren)為做(zuo)(zuo)游(you)戲的(de)范疇。

 

誠然,全(quan)球(qiu)有一些開源(yuan)引(yin)(yin)擎可供使用,但國內游(you)戲(xi)(xi)業的應(ying)用場景(jing)變成(cheng)了(le)虛(xu)擬(ni)世界,這(zhe)些開源(yuan)引(yin)(yin)擎已沒法(fa)解決開發者(zhe)的問題、需(xu)要二(er)次改造,所以端游(you)年代(dai)(dai)創業者(zhe)很(hen)多都是技術背景(jing)出身,不懂代(dai)(dai)碼、寸步難(nan)行完(wan)全(quan)做(zuo)不了(le)游(you)戲(xi)(xi),這(zhe)也解釋了(le)為何早年發跡的游(you)戲(xi)(xi)公司都是發行商,而研(yan)發起家的比如(ru)網易、金山(shan)、暢游(you)、完(wan)美都是積累多年后才翻盤。

 

客觀上說,在(zai)技(ji)術緯度(du),自步入手游(you)時代以(yi)后,技(ji)術的(de)(de)(de)(de)(de)門(men)檻降低了(le)(le)(le)很多(duo)(duo)很多(duo)(duo),這主要(yao)依靠的(de)(de)(de)(de)(de)是成熟的(de)(de)(de)(de)(de)游(you)戲引擎(qing)比如Unity、Cocos的(de)(de)(de)(de)(de)普及,把技(ji)術上最難(nan)的(de)(de)(de)(de)(de)部分(fen)通用(yong)(yong)(yong)化(hua)標準化(hua)了(le)(le)(le),好比從原先要(yao)求自己寫Word軟件、變(bian)成了(le)(le)(le)用(yong)(yong)(yong)好Word就行,游(you)戲開(kai)發者規模膨脹(zhang)了(le)(le)(le)很多(duo)(duo),讓手游(you)開(kai)發從端游(you)年代的(de)(de)(de)(de)(de)基(ji)礎研究、變(bian)成了(le)(le)(le)現在(zai)的(de)(de)(de)(de)(de)應用(yong)(yong)(yong)科學的(de)(de)(de)(de)(de)水平,腳本編程(cheng)語言成了(le)(le)(le)主流,不用(yong)(yong)(yong)跟底層硬(ying)件和網絡協議(yi)打交道,研發門(men)檻大(da)幅降低、程(cheng)序員綜(zong)合技(ji)術素質也大(da)幅滑(hua)坡。

 

與之(zhi)同步出現的(de),海(hai)外(wai)的(de)亞馬遜(xun)AWS云(yun)(yun)計算(suan),國(guo)內(nei)的(de)阿(a)里(li)云(yun)(yun)、Ucloud以及騰訊(xun)云(yun)(yun)的(de)出現,把游戲運維難度又降低(di)了(le)很多很多,從研發(fa)型(xing)運維變成(cheng)了(le)看守型(xing)運維。

 

同時大(da)量的中間件公司(si)、以及工具產(chan)品的出現,再度(du)降低(di)了(le)(le)游(you)(you)戲開發和(he)運營(ying)的門檻,比如數據分(fen)析工具、測試工具、優(you)化(hua)工具、自(zi)動化(hua)廣告(gao)平臺等等,他們(men)都提高了(le)(le)手游(you)(you)時代開發者的效率。而大(da)廠(chang)還有(you)技(ji)術中臺,有(you)更多(duo)的內部(bu)工具可用。

 

整體來看,中國開發者來到(dao)了(le)(le)一(yi)(yi)個最(zui)好的(de)時(shi)代,大(da)量(liang)工具產(chan)品(pin)出(chu)現把原先(xian)困難的(de)技(ji)術(shu)變(bian)的(de)唾手可(ke)得,但得到(dao)并不(bu)(bu)等于能(neng)理解,這些工具是(shi)爆炸(zha)性出(chu)現的(de)、需要學(xue)習(xi)、工具本身(shen)也在迭代不(bu)(bu)穩(wen)定,但是(shi)網游產(chan)品(pin)本身(shen)依舊(jiu)是(shi)一(yi)(yi)個操作系統級的(de)互聯網產(chan)品(pin),技(ji)術(shu)有了(le)(le),人的(de)能(neng)力卻跟不(bu)(bu)上、部(bu)分工具還不(bu)(bu)夠(gou)完(wan)善,是(shi)國內研發商最(zui)大(da)的(de)痛苦所在。

 

第(di)三個,游戲業(ye)極高的失敗率(lv)打擊開發者的信心(xin),也讓資本泡沫破滅,但原因出在(zai)人身上。

 

在失去單(dan)機(ji)(ji)創新試驗場的中(zhong)國游戲業,開發者(zhe)上手就是hardcore難(nan)度的開發模式(shi),這(zhe)是一個悲劇,而在移動互聯網急速爆發后,機(ji)(ji)會(hui)掩(yan)蓋了深層次的人能力不(bu)足(zu)的問題(ti),而人能力的不(bu)足(zu)又在泡沫破滅后集(ji)中(zhong)凸顯(xian)出來(lai)。

 

手游(you)(you)市場最初是(shi)(shi)研(yan)發難度降(jiang)級很(hen)多(duo)很(hen)多(duo)的(de)領域,比如品(pin)類(lei)上(shang),出現了(le)(le)氪金休閑游(you)(you)戲(現在是(shi)(shi)小(xiao)游(you)(you)戲),以(yi)及對系統(tong)、網絡和(he)社交功(gong)能(neng)大量簡(jian)化的(de)紙片人卡牌游(you)(you)戲、ARPG游(you)(you)戲,他(ta)們并不是(shi)(shi)MMO,這次降(jiang)級、以(yi)及品(pin)類(lei)拓展(zhan)的(de)紅利,在2013年-2015年帶來了(le)(le)瘋狂的(de)資(zi)本注入、以(yi)及非常可觀的(de)商業上(shang)的(de)回(hui)報(bao)。

 

比如在騰訊內部,一個僅用時幾(ji)個月(yue)開發(fa)的打飛機手(shou)游單月(yue)收入過億、超過了上百人研(yan)發(fa)數年的端游收益(yi),整個市場是非常亢奮的,帶來(lai)了創業潮(chao)。

 

這(zhe)輪有(you)著資本泡沫助力的創業潮(chao),造成(cheng)的后(hou)繼(ji)影(ying)響,就是(shi)人(ren)能力并沒(mei)提高多少、工資漲了(le)數倍的效應,而到(dao)(dao)了(le)市(shi)場競爭加劇(ju),人(ren)能力的不(bu)足(zu)開始(shi)暴露,比如對(dui)復雜(za)MMO產品理解、從2D升(sheng)級到(dao)(dao)3D標準,以(yi)及手游(you)拉起(qi)的新用戶(hu)群理解上的不(bu)足(zu),造成(cheng)很多公(gong)司(si)成(cheng)功一款游(you)戲后(hou)、后(hou)繼(ji)乏力。

 

做網游(you)就如同治(zhi)理一個國(guo)(guo)家(jia),不僅要(yao)有必備(bei)的國(guo)(guo)家(jia)機(ji)(ji)器、還要(yao)求帝王將相是真正(zheng)的人中豪(hao)杰(jie)。對游(you)戲(xi)開發來(lai)說,國(guo)(guo)家(jia)機(ji)(ji)器就是引擎、服務器運維、制作(zuo)能(neng)力(li)這些(xie)生產性(xing)能(neng)力(li),而豪(hao)杰(jie)相當于游(you)戲(xi)公司中的主策劃、制作(zuo)人、CEO,但業內(nei)很多人卻(que)達不到對一個游(you)戲(xi)生態、游(you)戲(xi)整(zheng)體技術充分的理解能(neng)力(li)。

 

做獨立游戲(xi)要(yao)(yao)(yao)求(qiu)有匠心、因為做的(de)(de)是小(xiao)品形態(tai)產品,獨特性(xing)極為重要(yao)(yao)(yao)。但要(yao)(yao)(yao)做大量用戶交互的(de)(de)網游產品,它本質上就是一(yi)(yi)個系(xi)統、一(yi)(yi)個虛(xu)擬社會,這對人性(xing)的(de)(de)理解(jie)、某項(xiang)功能投放后產生(sheng)的(de)(de)連(lian)鎖反(fan)應(ying),要(yao)(yao)(yao)有極強的(de)(de)預判、認知、乃至糾(jiu)偏能力,總而言(yan)之,創新只是好網游的(de)(de)一(yi)(yi)項(xiang)要(yao)(yao)(yao)素(su)、更(geng)多需(xu)要(yao)(yao)(yao)理解(jie)系(xi)統的(de)(de)規則,不要(yao)(yao)(yao)違背人性(xing)規律。

 

要駕馭網游產品(pin),對主策(ce)劃和制作人、乃至公司產品(pin)立項委員會(hui)成(cheng)員的要求是極高的,即(ji)使(shi)這批人很有經驗、但依然(ran)難以保證成(cheng)功率(lv)。

 

而實際去(qu)了解當前中(zhong)國(guo)開發(fa)者(zhe)的從業(ye)年限,經歷過多少款大產(chan)品(pin)的錘煉?很多手游創(chuang)業(ye)者(zhe),是(shi)從較低產(chan)品(pin)緯度(du)(du)升級(ji)上來(lai)的,越走(zou)困難(nan)越多,而大廠(chang)有著相對成(cheng)熟(shu)的學徒制(zhi)培養(yang)模式,他們(men)研發(fa)是(shi)降緯打擊(ji),這就是(shi)目前國(guo)內(nei)市場(chang)(chang)為何大廠(chang)壟斷、中(zhong)小(xiao)開發(fa)者(zhe)越來(lai)越吃(chi)力的一(yi)個(ge)原因,人(ren)才沒有梯隊、研發(fa)沒有高度(du)(du),如何應對未(wei)來(lai)的難(nan)度(du)(du)?很多人(ren)所說(shuo)的不看(kan)好,其實是(shi)對中(zhong)小(xiao)團隊失去(qu)市場(chang)(chang)競爭力的表現。

 

除了(le)人的(de)(de)能力(li)之外,因為手游商業收(shou)益(yi)預(yu)期的(de)(de)變大,手游研(yan)(yan)發變成(cheng)了(le)高舉高打的(de)(de)模式,單款(kuan)產品研(yan)(yan)發投入幾千(qian)萬、過(guo)億(yi)開始屢(lv)見不(bu)鮮(xian),有(you)錢(qian)做游戲、與沒錢(qian)做游戲不(bu)僅是錢(qian)多錢(qian)少的(de)(de)差別,怎(zen)么用好錢(qian)、管好錢(qian)這(zhe)本身就是一項特(te)殊能力(li)。

 

第四(si)個,中國游戲市(shi)(shi)場動蕩不斷、海外市(shi)(shi)場又(you)有(you)文化(hua)差異(yi),即有(you)機遇(yu)又(you)有(you)挑(tiao)戰。

 

對(dui)游(you)戲(xi)(xi)開發者來(lai)說,做游(you)戲(xi)(xi)這件事幾(ji)十(shi)年來(lai)其實本(ben)質沒有(you)變過,就是做游(you)戲(xi)(xi)。但(dan)在商業模(mo)式、以(yi)及外部環境變化上,可以(yi)說全球游(you)戲(xi)(xi)業一直處于動(dong)蕩之中(zhong)。

 

簡言之,蛋糕沒有變、屬于開發者的那份蛋糕沒變、但切蛋糕的方式一直在變,你不適應就可能喪失成功機會。

 

渠(qu)道和平臺、以及用戶(hu)(hu)群就是(shi)切(qie)分游戲這個蛋(dan)糕的(de)刀,昨天(tian)是(shi)17173切(qie)端游,如今(jin)是(shi)手(shou)機廠(chang)商切(qie)手(shou)游,之后微信切(qie)手(shou)游、微信切(qie)小游戲,Steam、WeGame切(qie)單機,B站還有(you)(you)TapTap還來切(qie)二(er)次元(yuan)和核心用戶(hu)(hu),未來頭條如何切(qie)?它已經切(qie)了(le)、通過(guo)(guo)營(ying)銷領域切(qie)了(le)很大(da)一(yi)塊,那么開發者如果不去搞(gao)明白為(wei)什(shen)么他們(men)有(you)(you)資格切(qie),這個蛋(dan)糕是(shi)按(an)什(shen)么規(gui)則切(qie)的(de),就錯過(guo)(guo)了(le)本(ben)來屬(shu)于你的(de)蛋(dan)糕。

 

有能力出來切蛋糕的平臺都掌握了游戲用戶,未來屬于渠道和平臺這一端,還會繼續不斷變化,開發者除了聚焦自己游戲的研發外,確實需要充分去認知什么產品形態適合這樣的蛋糕和用戶群,否則就會被時代拋棄,比如目前的端游、頁游就是如此,國內用戶的重心變了。

 

在(zai)中國市場(chang),用(yong)(yong)戶(hu)(hu)群的代際交替(ti)正在(zai)發生,重(zhong)切蛋糕(gao)已經發生了多(duo)次,用(yong)(yong)戶(hu)(hu)口味和游(you)戲(xi)體驗(yan)的要求(qiu)一直在(zai)變,從(cong)單機用(yong)(yong)戶(hu)(hu)、迭(die)代到網(wang)游(you)用(yong)(yong)戶(hu)(hu)、再到手游(you)用(yong)(yong)戶(hu)(hu),而用(yong)(yong)戶(hu)(hu)也分裂出各(ge)種屬(shu)性(xing)不同、需求(qiu)不同的細分用(yong)(yong)戶(hu)(hu)群。

 

原先的(de)針對(dui)泛用(yong)戶(hu)的(de)游(you)(you)戲(xi)產(chan)品依然有效(xiao)、但對(dui)產(chan)品的(de)要求日趨(qu)加高,因為泛用(yong)戶(hu)市(shi)場商(shang)業(ye)利(li)(li)益最(zui)大(da),大(da)廠都是精兵強(qiang)將來(lai)爭奪(duo)。而在垂(chui)直細分(fen)(fen)用(yong)戶(hu)群(qun)、以及細分(fen)(fen)品類上,爭奪(duo)就沒那么激烈,但如何把細分(fen)(fen)產(chan)品做大(da)、平衡贏(ying)利(li)(li)點,非(fei)常考究(jiu)游(you)(you)戲(xi)開發(fa)商(shang)的(de)尺(chi)度,而做細分(fen)(fen)用(yong)戶(hu)群(qun),更是考驗對(dui)特(te)定用(yong)戶(hu)群(qun)口味的(de)理(li)解,這讓當(dang)年從(cong)端游(you)(you)、頁游(you)(you)過來(lai)的(de)研發(fa)人非(fei)常不(bu)適應,責(ze)任更多的(de)交給了新一(yi)代的(de)開發(fa)者(zhe)。

 

新一(yi)代(dai)開發者能否頂住這(zhe)種(zhong)外部的(de)(de)壓力呢(ni)?這(zhe)又回(hui)到(dao)了本文已經寫到(dao)的(de)(de)幾個問題,你如何克服技術(shu)、復雜產品模型,有速成(cheng)的(de)(de)辦法(fa)么?除非你不做這(zhe)種(zhong)困(kun)難的(de)(de)MMO、SLG,否則需要交好多的(de)(de)學費。資本會信(xin)任你么?年輕人除了激(ji)情(qing)、還必須(xu)認(ren)清自己(ji)的(de)(de)能力,用(yong)合理的(de)(de)預期去做游戲(xi)更合適。

 

在全球(qiu)市場大潮下,出海不僅是新的機(ji)遇(yu)也是新的挑(tiao)戰,開發者如(ru)何理解全球(qiu)用戶的需(xu)求?只能更努力(li)的去學習,而對團隊管(guan)理者、CEO來說,如(ru)何越過語言和文化關、搭建(jian)可(ke)運營(ying)全球(qiu)性(xing)游戲產(chan)品的團隊,又加一重難(nan)度。

 

因此再(zai)來看,為何很多(duo)人對游戲業前景不(bu)看好(hao)了?因為經(jing)過這么多(duo)年的市場(chang)殘酷教育,很多(duo)人不(bu)再(zai)相信(xin)有(you)天才(cai)了,更相信(xin)歷(li)經(jing)多(duo)年考驗后的全才(cai),如(ru)果還留有(you)一(yi)些希望(wang):大家可能愿意(yi)相信(xin)市場(chang)仍然(ran)存在(zai)奇(qi)才(cai)、在(zai)商業游戲領域更多(duo)要(yao)靠出奇(qi)制勝。

 

但無論什么才,要成材,你要真的熱愛游戲、還要極強的毅力持續學習,這是一個山外有山、人外有人的領域,時刻需要保持敬畏。

 

知名風險投資公司
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Copyright©創業聯(lian)合(he)網 ALL Rights Reserved
商務與客服聯系微信