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2021是真正的VR元年?發展拐點中的喜與憂

2021-10-26 行業研究互聯網思維市場營銷

展(zhan)示(shi)量: 26998

 

就像現在的元宇宙應用離理想概念中的“元宇宙”的巨大差距一樣,當下的VR體驗仍舊距離真正的“虛擬現實”有很大的距離。

 

在(zai)10月19日的2021世(shi)界VR產業大會(hui)上,工信部(bu)副部(bu)長王志(zhi)軍在(zai)發言中(zhong)(zhong)表示將編制(zhi)《虛擬現實(shi)(shi)與行業應用融(rong)合發展行動計劃》,健全虛擬現實(shi)(shi)標準和評價體(ti)系,建(jian)設產業公共服務平臺,培育具有(you)引領(ling)帶動作用的龍頭企(qi)業,支持創新型(xing)中(zhong)(zhong)小企(qi)業加快發展。

 

利好消息一出(chu),中青寶(bao)、湯姆貓等A股的元宇宙、虛擬(ni)現實相關公司(si)應聲上漲。

 

現在看來,元宇(yu)宙幾(ji)乎可(ke)以宣告(gao)為(wei)2021年(nian)(nian)最(zui)火爆的概念(nian),而(er)虛擬現實(VR)則(ze)與之息(xi)息(xi)相(xiang)關,被不少人認為(wei)是元宇(yu)宙的“入場(chang)券”技術。這些(xie)年(nian)(nian)里在風口起(qi)起(qi)落落的VR產業,這次好(hao)像(xiang)真的要隨著元宇(yu)宙概念(nian)的興起(qi)而(er)真正迎來爆發了。

 

真正的元年?
 

元(yuan)宇宙帶動(dong)2021年(nian)成VR行業拐點(dian)

 

 2021年(nian),會(hui)成為(wei)VR行業(ye)的歷史性(xing)拐點嗎(ma)?

 

元宇(yu)宙的(de)概念我們不(bu)再贅述,VR作為元宇(yu)宙最重要(yao)(yao)的(de)入口也不(bu)難理解:無(wu)論(lun)是Roblox的(de)CEO Dave Baszucki 還是NVIDIA創(chuang)始(shi)人兼CEO黃仁(ren)勛對元宇(yu)宙的(de)定(ding)義中,都少(shao)不(bu)了虛擬世界、虛擬化身(身份)、沉浸感等關鍵(jian)詞,而(er)要(yao)(yao)滿(man)足(zu)這些像《頭號玩家》甚(shen)至《黑(hei)客帝國》一樣的(de)虛擬要(yao)(yao)素,VR技術都是必不(bu)可少(shao)的(de)。

 

元(yuan)宇宙的(de)興起(qi),是用又一個新概念帶起(qi)了(le)VR的(de)火爆。臉書、微軟、英偉達(da)、epic,國內(nei)的(de)騰訊(xun)、字(zi)節(jie)(jie)跳(tiao)動(dong)、華為等都有自(zi)己的(de)動(dong)作,特別是在2021年8月(yue)字(zi)節(jie)(jie)跳(tiao)動(dong)的(de)收(shou)購(gou)案,新聞報道稱字(zi)節(jie)(jie)跳(tiao)動(dong)以約90億元(yuan)的(de)價格收(shou)購(gou)Pico,這既是目前中國 VR 行業最大(da)的(de)一筆(bi)收(shou)購(gou),也是字(zi)節(jie)(jie)跳(tiao)動(dong)少有的(de)對外收(shou)購(gou)大(da)手筆(bi),不禁讓人聯想起(qi)當年Facebook對Oculus的(de)天價收(shou)購(gou)。

 

但VR產(chan)業的發展曾一(yi)度(du)陷入停滯。2014年Facebook收購Oculus后,2015年、2016年都曾被(bei)稱(cheng)為“VR元(yuan)年”,概念(nian)滿(man)天飛,資本入局也格外(wai)積(ji)極,但真實的用戶普及度(du)卻從未“起飛”過(guo)。甚至(zhi)到了2017、2018年又(you)有“VR寒(han)冬”之說,在(zai)2018年Q1、Q2時,VR頭戴出貨量(liang)甚至(zhi)出現了30%以上的同比下滑。

 

好(hao)在之后(hou)VR市(shi)(shi)場(chang)進入(ru)了(le)(le)一(yi)個“洗牌期(qi)”——不(bu)少在“元(yuan)年”中(zhong)蜂擁而(er)來的(de)短期(qi)炒作者被刷洗退出,整(zheng)個VR消(xiao)費(fei)市(shi)(shi)場(chang)重(zhong)心也從“玩具級”的(de)百元(yuan)VR眼(yan)鏡變成了(le)(le)便攜性和(he)性能平(ping)衡的(de)一(yi)體機(ji)(ji)產(chan)品。IDC數據顯(xian)示,2021年第一(yi)季(ji)度全(quan)球VR頭顯(xian)出貨量同比增(zeng)長(chang)52.4%,Oculus Quest 2及HTC Vive Focus等VR一(yi)體機(ji)(ji)占據了(le)(le)絕(jue)大多數的(de)發(fa)貨量,本季(ji)度市(shi)(shi)場(chang)份(fen)額為82.7%。國產(chan)VR品牌大朋(peng)VR和(he)Pico同比分別增(zeng)長(chang)108.6%和(he)44.7%,表現良好(hao)。

 

如果說(shuo)元(yuan)宇宙(zhou)概(gai)念(nian)是一(yi)股盤活VR全局的(de)(de)催化劑,那么這(zhe)(zhe)幾(ji)年VR產業(ye)的(de)(de)洗牌則打下(xia)了(le)(le)基礎(chu)。特(te)別(bie)(bie)是在(zai)硬件環(huan)節上,以oculus quest2為(wei)代表的(de)(de)新一(yi)代一(yi)體機產品逐漸(jian)普(pu)及(ji),Facebook通(tong)(tong)過299美元(yuan)的(de)(de)售(shou)價(jia)讓oculus quest2成為(wei)一(yi)款極(ji)具性價(jia)比的(de)(de)一(yi)體機,再加上龐大的(de)(de)游戲(xi)支持(chi)和內容庫, quest2僅(jin)一(yi)年多時(shi)間就賣(mai)出了(le)(le)400萬臺(tai)以上;高通(tong)(tong)驍龍XR2芯(xin)片(pian)(pian)成為(wei)這(zhe)(zhe)一(yi)級(ji)別(bie)(bie)產品的(de)(de)首選(xuan),NEO 3、愛(ai)奇(qi)藝奇(qi)遇3等(deng)國產主流設備在(zai)搭配XR2芯(xin)片(pian)(pian)的(de)(de)基礎(chu)上以2000+的(de)(de)售(shou)價(jia)進軍市場。

 

一體機的快速發展,部分解決(jue)了過(guo)去(qu)VR產品的一個問(wen)題:過(guo)高(gao)的體驗(yan)門檻。

 

體驗(yan)(yan)較好的(de)(de)頭戴(dai)式VR價格(ge)昂貴,一(yi)整套價格(ge)上萬,還需(xu)要(yao)連(lian)接(jie)高配置(zhi)電腦,而百元級的(de)(de)VR眼鏡體驗(yan)(yan)極為糟糕,這導致(zhi)消(xiao)費級VR產品(pin)很難(nan)得到市場認(ren)可。主流一(yi)體機價格(ge)只有新版HTC Vive的(de)(de)四分之一(yi),同時也(ye)(ye)無需(xu)連(lian)接(jie)電腦;另一(yi)方面一(yi)體機現在都(dou)可以(yi)通(tong)過無線串流的(de)(de)手段(duan)來連(lian)接(jie)steam,也(ye)(ye)部分解(jie)決了一(yi)體機運行大(da)型游戲的(de)(de)性能瓶頸。

 

而從國(guo)內(nei)環境來說,過去一(yi)年(nian)多時間里,國(guo)家(jia)和各(ge)有(you)關(guan)部(bu)委對虛擬現(xian)實(shi)行業(ye)的支持力(li)度(du)明(ming)顯有(you)所(suo)加大,基本都是以“高(gao)新科技”的代名詞出現(xian)在各(ge)通知計劃之中,這也進一(yi)步強化了(le)(le)行業(ye)的信心,這其中除了(le)(le)各(ge)發展行動計劃中對VRAR產業(ye)的提及(ji)外,9月29日國(guo)家(jia)部(bu)委還將(jiang)虛擬現(xian)實(shi)工程技術(shu)人員列入國(guo)家(jia)職業(ye)技術(shu)技能(neng)標準(zhun)目錄(lu),為(wei)開展新職業(ye)從業(ye)人員培訓評價(jia)提供(gong)了(le)(le)基本依據。

 

伴隨(sui)元宇宙(zhou)概(gai)念爆發、政策支持、互聯(lian)網(wang)巨頭(tou)而來的真(zhen)金白(bai)銀(yin)和資源投入,加上逐漸在大眾市場中(zhong)站穩(wen)腳跟的一體機產品,看起來2021年(nian)(nian)才真(zhen)的是(shi)VR行業的真(zhen)正“元年(nian)(nian)”。

 

除了技術升級外市場還在等待真正的“殺手級”內容
 

從(cong)VR行業的(de)實際發展來看,我們仍不得(de)不看到其中的(de)不足(zu)——就像現在的(de)元(yuan)宇宙應(ying)用離理想(xiang)概念中的(de)“元(yuan)宇宙”的(de)巨大(da)差距一(yi)樣,當下的(de)VR體(ti)驗仍舊距離真正的(de)“虛擬現實”有很大(da)的(de)距離。

 

看看扎克伯格是怎(zen)么說的:

 

“我(wo)不(bu)認為元(yuan)宇宙(zhou)是(shi)讓人們(men)(men)更多地接觸互(hu)聯(lian)(lian)網(wang),而(er)是(shi)以更加自然的方(fang)式(shi)接觸互(hu)聯(lian)(lian)網(wang)。看看我(wo)們(men)(men)今天現有的計算平臺,比如手(shou)機(ji),它們(men)(men)相對來說很小(xiao),而(er)我(wo)們(men)(men)在其中花了(le)很長(chang)時間,基本上我(wo)們(men)(men)會在這個小(xiao)小(xiao)的,放光的長(chang)方(fang)體(ti)上處理大部分的信息溝通。但(dan)我(wo)不(bu)認為這是(shi)人類自然的交互(hu)方(fang)式(shi)。”

 

“如果你(ni)要(yao)整(zheng)天帶著AR眼鏡,那么(me)它的(de)外(wai)觀看(kan)起來(lai)一(yi)(yi)定要(yao)和(he)普通(tong)眼鏡類似。這(zhe)需(xu)要(yao)我們在(zai)一(yi)(yi)個(ge)(ge)非常(chang)小(xiao)的(de)空間中裝下一(yi)(yi)臺相對算力強大(da)的(de)電腦。說得具體一(yi)(yi)點,你(ni)需(xu)要(yao)在(zai)小(xiao)小(xiao)的(de)眼鏡中放(fang)入運算芯片(pian)、網絡芯片(pian)、全息影像系(xi)統、傳(chuan)感器以及(ji)電池、音響等(deng)等(deng)一(yi)(yi)系(xi)列的(de)零部件,這(zhe)絕對是一(yi)(yi)個(ge)(ge)挑戰。”

 

就VR而言(yan),問題其實從一開始(shi)就沒變過——目前的虛(xu)擬(ni)現(xian)實體驗,不夠虛(xu)擬(ni),也不夠現(xian)實。

 

問題的(de)解決(jue),一方面要靠科技創新的(de)進(jin)步、成本(ben)下降(jiang),讓更舒適、更高(gao)性(xing)能(neng)(neng)的(de)VR硬件得以普及;另一方面也在(zai)于內容生態方面的(de)補充,相較于硬件端的(de)階段性(xing)發展(zhan),讀娛(yu)君認為(wei)應(ying)用(yong)特(te)別(bie)是娛(yu)樂內容的(de)應(ying)用(yong)上還太過稀(xi)少,娛(yu)樂是大眾進(jin)入(ru)新場景的(de)“引路”內容——普通消費者(zhe)買了VR設備(bei),能(neng)(neng)用(yong)來干嘛?

 

目前能體驗(yan)到的VR娛(yu)樂內容大概就這幾類:

 

游(you)戲(xi)方面,2020年發(fa)行的《半衰期:愛莉(li)克斯》是(shi)(shi)劃時代的大作,遠(yuan)遠(yuan)超出(chu)了其(qi)他VR游(you)戲(xi)體驗一(yi)個身位。此外(wai),我(wo)們(men)耳熟能(neng)詳的無非(fei)是(shi)(shi)《節奏光劍(jian)》等少(shao)數爆款,以及《上古卷軸5 VR》《生化危機7 VR》等移(yi)植作品。而這些游(you)戲(xi)一(yi)方面以恐怖(bu)冒險(xian)題材(cai)為主,受眾(zhong)范(fan)圍有(you)(you)限,同時對(dui)設(she)備性(xing)(xing)能(neng)要(yao)(yao)求較(jiao)高,一(yi)體機用戶需(xu)要(yao)(yao)串流游(you)玩(wan),同樣需(xu)要(yao)(yao)一(yi)臺(tai)性(xing)(xing)能(neng)不錯(cuo)的電(dian)腦(nao),仍然有(you)(you)門檻(jian)。而打(da)開Neo3 等國產(chan)VR的游(you)戲(xi)應用市場,我(wo)們(men)能(neng)直接玩(wan)到的大都還是(shi)(shi)一(yi)些特(te)別簡(jian)單的“小游(you)戲(xi)”。

 

而打開steam的VR熱銷(xiao)版塊(kuai),排在前列的仍然是(shi)《半衰期:愛(ai)莉(li)克(ke)斯(si)》《輻射4VR》《節奏光劍》《上古卷軸VR》《VR女(nv)友(you)》這幾個知名(ming)度較高的作品(pin),仍舊缺乏(fa)IP吸引力(li)、缺乏(fa)題(ti)材更豐富的內容供(gong)給——市場需要一部質(zhi)量(liang)不輸給《半衰期:愛(ai)莉(li)克(ke)斯(si)》,又(you)能在題(ti)材和IP上存在全(quan)民爆(bao)款潛力(li)的作品(pin)。

 

知名(ming)游戲的(de)移植版(ban)是一個選(xuan)擇方案。但目前(qian)來看,《上古(gu)卷(juan)軸VR》是靠玩家mod實現了(le)較好的(de)體驗,《輻射4VR》差評較多。VR化(hua)后有(you)著全新的(de)操作(zuo)邏輯,成功(gong)移植的(de)成本恐怕也不小。

 

所以說(shuo),VR游(you)戲內容的(de)(de)(de)豐富程度還遠(yuan)遠(yuan)不(bu)夠。這種匱乏原因是雙向的(de)(de)(de)——沒(mei)有(you)足(zu)夠的(de)(de)(de)買(mai)家,游(you)戲廠(chang)商懼于大體(ti)量的(de)(de)(de)投入,而沒(mei)有(you)真正(zheng)超(chao)出“VR愛(ai)好者”群體(ti)的(de)(de)(de)“殺(sha)手級游(you)戲應用”,也反(fan)過來讓玩家對VR的(de)(de)(de)預期不(bu)夠高,購(gou)買(mai)動力不(bu)足(zu)。

 

視頻方面,VR全(quan)景視頻短片(pian)(pian)、虛擬影(ying)院(yuan)場景的(de)一(yi)般院(yuan)線電影(ying)。前(qian)者不乏精品(pin),比如(ru)最佳互動(dong)媒(mei)體(ti)日間艾美獎(jiang)的(de)《Baba Yaga》和背后公司Baobab Studios打造(zao)的(de)一(yi)系列(lie)短片(pian)(pian);威(wei)尼斯電影(ying)節最佳VR電影(ying)獎(jiang)《蒼穹》;愛奇藝(yi)的(de)《無主之城(cheng)VR》《殺死大明星》等(deng)。但(dan)這些短片(pian)(pian)仍(reng)然全(quan)部(bu)處于小眾范圍(wei),沒有一(yi)部(bu)真(zhen)正(zheng)達(da)到“出圈”影(ying)響的(de)作品(pin)。

 

至于(yu)全景視頻質量更是(shi)參(can)差不齊,很(hen)容(rong)易“勸退”前來體(ti)驗的用戶。到(dao)(dao)底怎樣的規(gui)(gui)格(ge)才(cai)能稱為(wei)VR內(nei)容(rong)?這需要(yao)整個行業(ye)建立起自(zi)己(ji)的規(gui)(gui)范才(cai)行。這也(ye)是(shi)“健全虛(xu)擬(ni)現實標準和評價體(ti)系”如此(ci)重(zhong)要(yao)的原因——用VR盒子加上手機屏幕、劣質片源看(kan)到(dao)(dao)的VR,絕對不是(shi)真正的VR體(ti)驗,能稱之(zhi)為(wei)虛(xu)擬(ni)現實的,必須是(shi)具備相應規(gui)(gui)格(ge)的內(nei)容(rong)和設備,行業(ye)需要(yao)在用戶群體(ti)中建立起新的心(xin)智。

 

所以說,推廣(guang)宣傳和(he)(he)布局(ju)更多體(ti)驗渠道、硬(ying)件的(de)繼續(xu)升級和(he)(he)價格下探、全民級游戲、VR影片等(deng)內容生態“領(ling)跑者”,行(xing)業標準建立(li)都是(shi)VR行(xing)業繼續(xu)發展要解(jie)決的(de)問題(ti)。就像《虛擬現實(shi)產(chan)業發展白皮(pi)書(2021年(nian))》中(zhong)提到的(de)那樣:“虛擬現實(shi)應用的(de)推廣(guang)度(du)(du)和(he)(he)深度(du)(du)有(you)待加(jia)強,消費者對虛擬現實(shi)的(de)認知認可程度(du)(du)不高。虛擬內容缺乏變現渠道影響了開(kai)發者的(de)積極性,內容和(he)(he)終端互相促進的(de)正(zheng)向循環產(chan)業生態尚未(wei)形成(cheng)。”

 

但(dan)相(xiang)較于(yu)2016年那個“元年”,至少如今(jin)的(de)虛擬現實(shi)行業是(shi)從設備(bei)出貨量到關注度、投資金額都在真正上揚的(de)時代,而“虛擬現實(shi)”這一概念本身幾乎是(shi)無(wu)懈可擊的(de)——從互(hu)聯(lian)網游戲、社交發展至今(jin),以及(ji)我們對(dui)《頭號玩(wan)家(jia)(jia)》和(he)《失控(kong)玩(wan)家(jia)(jia)》的(de)熱愛中,其實(shi)已經(jing)體(ti)現了這一點。

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